[BogavillaObserve】
Insights on Chinese Business Opportunities-Sí.
"Blind Box Business in the Robot Store"
2025.01
© 2025SANCELBUSINESS GLOBALIZATION CENTRE
Trend to toys, pero eso es lo que hace que la consulta y el contenido. En 2023, el sistema de control de acceso global y el sistema de control físico se reachó 94 dólares, de lo que el sistema de control de acceso se reachó 56.3 dólares, 60%.
Blind boxes son también boxes donde se sabe el producto especial en advance, featuring random attributes. Como un tipo de pop, los bloques negros tienen suerte a la "caja negra", los modelos de negocios, la cámara de confianza joven. Son los principales grupos de consulta y han sido los últimos para sus actividades sociales.
Los casos en los que no se puede confiar en los medios de información, dinero, o dinero, o dinero, medios móviles, otros medios. Vending machines son common mercal automatismos, que opera sin tiempo o ubicación, que desata a la mujer y confiere las acciones. Representa una nueva forma de correo electrónico, también conocida como 24 horas.
Cuando el pop es demasiado negro, que creen lo que ha sidoEl pop pop top blind box robot retail stores in China today-No. Este modelo, through intelligent retail terminals, designantly reduces bothat costs and venue rentals fees (two major cost compties of traditional retail). La forma de "caja negra" pop-top IP ", no es solo redices los que se han añadido las palabras del profit margin de retail final.
COntents
Capítulo 1: Pop Top Industry & Blind Boxes
1.1.1 Global Market Perspective
1.1.2 Chinese Market Size Analysis
1.2 Análisis de Pop Top Consumer Characterística
1.2.1 Motivaciones de Consumer Purchase
1.2.2 Consumer Profiles of Representative Brands
1.3 "Blind Box" Model in Pop Top Industry
1.3.1 Historia de desarrollo y conceptos básicos
1.3.2 Análisis de datos de mercado de Blind Box
1.3.3 Competitive Advantages of "Blind Boxes"
2.1 Intelligent Front-end Sales
2.2 Backend Intelligent Management
2.3 Robotic Store Data Analysis
Capítulo 3: In-depth Analysis of POP MART
3.1 POP MART's Development History
3.2 POP MART Business Model and Industry Value Chain
3.4 POP MART Core Issues Expert Interview Q & A
Conclusion: Business Insights Summary
Capítulo 1: Pop Top Industry & Blind Boxes
1.1.1Global Market Perspective
En 2023, la toy-and-physical game market reached $94 billion, showing a year-on-year decrease of 0.3%, with a Compound Annual Growth Rate (CAGR) of 1.1% desde 2018 a 2023.
Within This market, Define pop toys como categories including action figres, building blocks and assembly toys, dolls and accessories, dress-up and role-play, physical games and puzzles, and plush toys.
Sin esta definición,El mercado global de pop top (todos los datos complementarios en este contexto follows the above definition) reached $56.3 billion in 2023, Showing a year-on-year growth of 1,2%, with a Compound Annual Growth Rate (CAGR) of 3,4% desde 2018 a 2023.
* Data Source: Euromonitor Database, SBGC
Looking en el mercado de comercio global y el sistema de comercio físico por región, ranked by market share contribution en 2023, América del Norte, Asia Pacífico, y Europa Occidental fueron las principales regiones.
In 2023:
NorteAmérica:MercadoCompartir: 33.7%,Size de mercado: $31.7Billion,Año-On-year growth: -4,8%
2018-2023 CAGR: 3.6%
AsiaPacific:MercadoCompartir: 24.7%,Size de mercado: $23.2Billion,Año-On-year growth: 0,5%,2018-2023 CAGR: -0,4%
WesternEuropa:MercadoCompartir: 22.8%,Size de mercado: $21.4Billion,Año-On-year growth: 2.0%,2018-2023 CAGR: -0.5%
Global Traditional Toy y Physical Game Market Size by Region (Unidad: USD Billion) |
Global Traditional Toy y Physical GaMe Market Size by Region (Unidad: USD Billion) |
|||||||
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
CAGR |
||
Asia Pacífico |
237 |
243 |
232 |
258 |
231 |
232 |
-No.0,4% |
|
YoY Growth |
2,5% |
-No.4,5% |
11,2% |
-10,4% |
0,5% |
|||
Mercado Share |
26,6% |
27,5% |
26,1% |
26,2% |
24,5% |
24,7% |
||
Australia |
13. |
12. |
13. |
14 |
13. |
11 |
-No.4,3% |
|
YoY Growth |
-No.9.0% |
7,3% |
4,9% |
-No.6,3% |
-16,4% |
|||
Mercado Share |
1,5% |
1.4% |
1,5% |
1.4% |
1.4% |
1,1% |
||
Europa oriental |
46 |
47 |
47 |
50 |
51 |
52 |
2,5% |
|
YoY Growth |
2,1% |
-No.0,6% |
6,8% |
1,7% |
2,7% |
|||
Mercado Share |
5,2% |
5,3% |
5,2% |
5,1% |
5,4% |
5,5% |
||
América Latina |
76 |
75 |
59 |
63 |
73 |
81 |
1,2% |
|
YoY Growth |
-No.1,8% |
-20,5% |
5,7% |
16,6% |
10,3% |
|||
Mercado Share |
8,5% |
8,4% |
6,7% |
6,4% |
7,8% |
8,6% |
||
Middle East & Africa |
32 |
32 |
30 |
33 |
33 |
34 |
0,8% |
|
YoY Growth |
-No.1.3% |
-No.6,2% |
10,8% |
-No.1.4% |
2,7% |
|||
Mercado Share |
3,6% |
3,6% |
3,4% |
3,4% |
3,5% |
3,6% |
||
América del Norte |
266 |
268 |
290 |
329 |
333 |
317 |
3,6% |
|
YoY Growth |
0,6% |
8,3% |
13,6% |
1,2% |
-No.4,8% |
|||
Mercado Share |
29,9% |
30,3% |
32,7% |
33,5% |
35,3% |
33,7% |
||
Europa occidental |
220 |
208 |
217 |
237 |
210 |
214 |
-No.0,5% |
|
YoY Growth |
-No.5,5% |
4,5% |
9,3% |
-11,5% |
2,0% |
|||
Mercado Share |
24,7% |
23,5% |
24,5% |
24,1% |
22,3% |
22,8% |
* Data Source: Euromonitor Database, SBGC
Looking en el top market size por región, ranked by market share contribution en 2023, América del Norte, Asia Pacífico y Europa Occidental como las principales regiones.
In 2023:
NorteAmérica:MercadoCompartir: 35.1%,Size de mercado: $19.7Billion,Año-On-year growth: -3,6%,CAGR 2018-2023: 5.5%
AsiaPacific:MercadoCompartir: 24,6%,Size de mercado: $13.9Billion,Año-On-year growth: 2,3%,2018-2023 CAGR: 2.6%
WesternEuropa:MercadoCompartir: 22,4%,Size de mercado: $12.6Billion,Año-On-year growth: 4.0%
Global Pop Toy Market Size by Region (USD Billion) |
|||||||
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
CAGR |
|
Asia Pacífico |
122 |
126 |
126 |
144 |
135 |
139 |
2,6% |
YoY Growth |
3,8% |
-No.0,5% |
14,4% |
-No.5,9% |
2,3% |
||
Mercado Share |
25,5% |
26,3% |
25,4% |
25,5% |
24,4% |
24,6% |
|
Australia |
6 |
5 |
6 |
6 |
6 |
5 |
-No.2,5% |
YoY Growth |
-No.8,1% |
7,6% |
9,2% |
-No.5,2% |
-13,9% |
||
Mercado Share |
1,2% |
1,1% |
1,2% |
1,1% |
1,1% |
0,9% |
|
Europa oriental |
26 |
27. |
28 |
30 |
30 |
32 |
4.0% |
YoY Growth |
3,3% |
4,4% |
8,2% |
0.3% |
3,9% |
||
Mercado Share |
5,5% |
5,6% |
5,7% |
5,4% |
5,5% |
5,6% |
|
América Latina |
40 |
39 |
32 |
34 |
40 |
45 |
2,0% |
YoY Growth |
-No.2,7% |
-18,5% |
6,5% |
17,1% |
11,6% |
||
Mercado Share |
8,5% |
8,2% |
6,5% |
6,1% |
7,2% |
7,9% |
|
Middle East & Africa |
17 |
17 |
16 |
18 |
18 |
19 |
3,0% |
YoY Growth |
-No.0,4% |
-No.3,8% |
13,1% |
0,4% |
6,8% |
||
Mercado Share |
3,5% |
3,5% |
3,2% |
3,2% |
3,3% |
3,4% |
|
América del Norte |
151 |
153 |
167 |
196 |
205 |
197 |
5,5% |
YoY Growth |
1,8% |
9,2% |
17,3% |
4,2% |
-No.3,6% |
||
Mercado Share |
31,6% |
31,9% |
33,8% |
34,8% |
36,8% |
35,1% |
|
Europa occidental |
116 |
112 |
121 |
134 |
121 |
126 |
1,7% |
YoY Growth |
-No.3,0% |
7,3% |
11,6% |
-No.9,8% |
4.0% |
||
Mercado Share |
24,3% |
23,4% |
24,3% |
23,9% |
21,8% |
22,4% |
* Data Source: Euromonitor Database, SBGC
Es la única región global que ha sido objeto de un registro y un registro en el mercado de bits 2020.
Looking en el top market por category, building blocks y construction toys show de alto crecimiento y largo market share, followed por juegos y puzles.
Key Categories in 2023:
Building Blocks and ConstructionToys:MercadoSize: $14.9Billion,Por aquí.Growth: 2.9%,Market share: 26.4%,CAGR 2018-2023: 6.5%
Juegos de la Junta yPuzzles:MercadoSize: $13.9Billion,Por aquí.Growth: 3.7%,Market share: 24.7%,CAGR 2018-2023: 6.0%
Global Pop Top Market Size by Categoría (Unidad: USD Billion) |
|||||||
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
CAGR |
|
Acción Figueres |
70 |
72 |
67 |
75 |
74 |
71 |
0,4% |
YoY Growth |
2,7% |
-No.6,4% |
12.0% |
-No.1.4% |
-No.3,9% |
||
Mercado Share |
14,6% |
14,9% |
13,5% |
13,3% |
13,3% |
12,6% |
|
Building Blocks |
109 |
110 |
122 |
143 |
144 |
149 |
6,5% |
YoY Growth |
0,9% |
11,4% |
17,2% |
0,9% |
2,9% |
||
Mercado Share |
22,8% |
22,8% |
24,6% |
25,4% |
26,0% |
26,4% |
|
Dolls & Accessories |
112 |
114 |
116 |
129 |
125 |
125 |
2,3% |
YoY Growth |
1,8% |
1.6% |
11,9% |
-No.3,4% |
0,1% |
||
Mercado Share |
23,4% |
23,7% |
23,3% |
22,9% |
22,5% |
22,2% |
|
Dress-up & Role Play |
33 |
33 |
30 |
32 |
28 |
27. |
-No.3,8% |
YoY Growth |
0.0% |
-No.8.8% |
5,8% |
-11,7% |
-No.3,5% |
||
Mercado Share |
6,9% |
6,9% |
6,1% |
5,6% |
5,0% |
4,8% |
|
Board Games & Puzzles |
104 |
105 |
118 |
136 |
134 |
139 |
6.0% |
YoY Growth |
0,9% |
12,7% |
15,3% |
-No.1,7% |
3,7% |
||
Mercado Share |
21,8% |
21,8% |
23,9% |
24,2% |
24,1% |
24,7% |
|
Plush Toys |
50 |
48 |
43 |
48 |
51 |
52 |
0,6% |
YoY Growth |
-No.5,3% |
-10,3% |
12,4% |
5,2% |
2,5% |
||
Mercado Share |
10,6% |
9,9% |
8,6% |
8,5% |
9,1% |
9,2% |
* Data Source: Euromonitor Database, SBGC
1.1.2 Chinese Market Size Analysis
En 2023, China's traditional toys and board games market reached & yen;83.4 billion, con un año-over-year growth de 5.1% y un CAGR de 1.0% desde 2018 a 2023. Within this market, el pop top segment reached & yen;49.1 billion, growing 6.4% año-over-año, con un CAGR de 5.4% de 2018 a 2023.
* Data Source: Euromonitor Database, SBGC
Among pop top categories, los juegos de tableros y puzles. EnMainland China's 2023 market, building blocks and construction toys, dolls and accessories, and board games and puzzles achieved year-over-year growth rates of 6,7%, 7,4%, y 5,2% respectivy, reaching market sizes of & yen; 9,9 billion, accounting for 32,4%, 20,5%, Y el 20,2% de la mejor marca.
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
|
Acción Figueres |
35 |
37 |
35 |
38 |
36 |
38 |
YoY Growth |
5,9% |
-No.7,1% |
10,2% |
-No.6,5% |
6,5% |
|
Mercado Share |
9,3% |
9.0% |
8,4% |
8,1% |
7,7% |
7,7% |
Building Blocks |
103 |
122 |
123 |
142 |
149 |
159 |
YoY Growth |
18,5% |
0.3% |
15,5% |
5,5% |
6,7% |
|
Mercado Share |
27,4% |
29,5% |
29,8% |
30,3% |
32,4% |
32,4% |
Dolls & Accessories |
20. |
37 |
63 |
89 |
94 |
100 |
YoY Growth |
87,2% |
69,6% |
42,3% |
4,5% |
7,4% |
|
Mercado Share |
5,3% |
8,9% |
15,3% |
19,1% |
20,3% |
20,5% |
Dress-up & Role Play |
58 |
61 |
54 |
57 |
39 |
41 |
YoY Growth |
4,5% |
-12,2% |
6,6% |
-32,0% |
4,4% |
|
Mercado Share |
15,5% |
14,7% |
13.0% |
12,2% |
8,4% |
8,3% |
Board Games & Puzzles |
91 |
92 |
87 |
93 |
94 |
99 |
YoY Growth |
1.3% |
-No.5,5% |
7.0% |
1,8% |
5,2% |
|
Mercado Share |
24,0% |
22,1% |
21,0% |
19,8% |
20,5% |
20,2% |
Plush Toys |
70 |
66 |
52 |
49 |
50 |
53 |
YoY Growth |
-No.6,4% |
-21,2% |
-No.6.0% |
2,3% |
7,2% |
|
Mercado Share |
18,6% |
15,8% |
12,5% |
10,4% |
10,8% |
10,9% |
* Data Source: Euromonitor Database, SBGC
1.2Análisis de Pop Top Consumer Characterística
1.2.1Consumer Purchase Motivaciones
According to the Chinese Academy of Social Sciences report, the main reasons for consumers purchasing pop toys son:El sense de la sorpresa (approximately 50%), love for the IP itself (approximately 40%), and enjoying the shopping experience with friends and family (approximately 20%)-No. Sólo sobre el 2% del mercado secundario registrado como su primera opción.
*DatosFuente: Academia China de Ciencias Sociales, SBGC; Nota: Datos de informes de 2021
1.2.2Consumer Profiles of Representative Brands
Pop top consultive profiles show diverse distribution patterns influenciados por IP charactertics.
Pop Mart, LEGO, Juegos de tarjetas, y las comparsas de Namco para análisis comparativo de perfiles de usos.
Regarding city-tier distribution, Pop Mart son más centradas en las cities. La propuesta de consumers from tier-3 and lower cities for Pop Mart/LEGO/Card Games/Bandai Namco es 44%/56%/57%/59% respectively.
Fuente: Ocean Engine Analytics, SBGC; Nota: Data fromTiktokChannel ony, may tiene que ir a user purchase behavior orData sampling
En terms of gender distribution, Pop Mart and Card Games todos los usuarios son female, mientras que LEGO es mainly-oriented, y Bandai Namco muestra una distribución. The female propition in consumer profiles for Pop Mart/LEGO/Card Games/Bandai Namco es 70%/48%/70%/50% respectively.
*DatosFuente: Ocean Engine Analytics, SBGC; Nota: Data fromTiktokChannel only, may tiene que ir a user purchase behavior or data sampling
Regarding age distribution, Pop ha sido una mayor participación de usuarios en el grupo de edad 18-30, accounting for 72%.
*DatosFuente: Ocean Engine Analytics, SBGC; Nota: Data fromTiktokChannel only, may tiene que ir a user purchase behavior or data sampling
1.3"Blind Box" Model in Pop Top Industry
1.3.1Historia de desarrollo y conceptos básicos
Blind boxes es toy boxes donde consumers cannot sabe que el proceso de especificidad en advance, featuring randomness and capitalizing "conversers" psychology to drives.
Blind boxes originado desde Japanese"Fukubukuro", Usados por supermarks para alargar-ir inventory en bolsones opaqueos, los que se tracten los que no se cuenten.
Con el encanto de la cultura japonesa de ACG,"Gashapon"Las máquinas se encuentran con las variables. Por los 1990s, esta "caja negra" se compuso en China como una colección, creándose una consulta especial.
Desarrollo Stages of Blind Box Industry |
|
Period de Embryonic (1920-2005) |
Early 20th century: empresas japonesas"Fukubukuro" 1990s: Blind boxes entered China como cards 1999: KAWS launched first figurine |
Periodo de Growth (2006-2015) |
2005: Dreams Launched Sonny Angel series Post-2010: Pop Mart, 1983, IP Station established 2015: Pop Mart intruuced Sonny Angel series |
Period (2016-Present) |
2016: Pop Mart secured Molly,PuckyIP collaborations 2017: First Beijing Pop Top Exhibition December 2020: Pop Mart listed on HKEX |
Blind boxes, con sus pares uncertainty y series-releases, han sido un medio para el entretenimiento de la gente joven, la comunicación, el cambio, y el sorbo, la "agonía de la suerte".
1.3.2Blind Box Market Data Analysis
Among Chinese blind box consumers in 2024, 23,10% spend less than & yen;300 per month on blind boxes, 40,29% spend between & yen;300-500 per month, y 28,26% spend between & yen;501-800 per month.
*DatosFuente:IMediaResearch, N = 1092, Survey conducted in August 2023
El mercado de cajas en China, con una caja de confianza en base y poder de cambio.En el caso de consumaciones, una porcion de confirmaciones de vistas blandas como parte de su entronización, decadente y abierta.
Meanwhile, algunos consumers shows highter consumtion willingness and capability, push sure más diverse, high-quality blind box experiences. Esta estrategia no es la única referencia a la diferencia de la caja negra pero también de la caja negra. Currently, la caja negra está construyendo una base de reunión con una situación de acuerdo, una fundación de seguridad para el desarrollo sostenible de la industria.
In 2024, among Chinese blind box consumers' product references (elección múltiple),Figurines y modelos, anime/celebrity merchandise, and electronic productsRanked top three, accounting for 46,19%, 34,89%, y 32,43% respectively.
*DatosFuente:IMediaResearch, N = 1092, Survey conducted in August 2023
In 2024, among Chinese blind box purchasing channels (elección múltiple), en línea purchases and physical stores ranked top two con similar proptions at 49,63% and 48,89% respectively, while 40,79% de los consumers oughrough of flending plords 54%-thecrods and sandrichs 31.45%
*DatosFuente:IMediaResearch, N = 1092, Survey conducted in August 2023
En 2024,55.28% of blind box consumers showed a tendency toward continuous consuption, either following specific brands or atempting to complete collections;44,72%De las cursiones, sólo cuando se perfilan.
*DatosFuente:IMediaResearch, N = 1092, Survey conducted in August 2023
Con el contrato de la caja negra, ha sido un penomenón.
De acuerdo con la promesa de continuar, con la promesa de que no se trata de una promesa pero más de un deseo inexistente.
La caja negra cultura, con la única charm, ha sido un sistema de datos en el que se conjugan el tiempo y el dinero, por lo que se convirtió en una prueba material de un ensayo y un ensayo.
1.3.3Competitive Advantages de "Blind Boxes"
Competitive Advantages de "Blind Boxes" |
|
Strong Surprise Element |
El único método de los boxes negros creates an intense feeling of surprise when users unbox unknown designs-No. Often, el valor de esta experiencia de la experiencia de la empresa-No. |
Strong Social Attributes |
Cuando los users recuperen duplicate or unwanted designs, creates a demand por exchanges-No. This leads to the formation of blind box social circles-No. Enthusiasts discuss new blind box releases online y organization offline meetups to showcase rare blind box Ips-No. |
Strong Price Premium |
Valor de los creadores de la vida: "Hidden" design with low probability rates are in high demand in the secondary market, leading to inflated prices-No. Users que obtain "hidden" designs can potentially receive returns senales times que el precio principal-No. |
"Comparado a retail stores,RoboshopsHay muchos contactos positivos y una operación en los medios, y la posibilidad. Esto nos permiteRoboshopRed, reaccionado no por retail stores. Additionally, the sal performanceY market feedback de nuestroRoboshopsProvide datos valiosos para nuestra tienda de retail expansion strategy. Nosotros may consider opening retail stores to replace high-performingRoboshops..."
-Sí.Excerpt from POP MART's 2020 Global Offering Prospectus
2. 1Intelligent Front-end Sales
Vending machines son unattended products, donde se pueden obtener bastantes, dinero, o pagos de tarjetas, otros pagos.
Vending machines common mercal automotores que operen sin tiempo o ubicación, salvando costuras y facilidades. Representa una nueva forma de retención de negocios, de 24 horasRoboshops-No.
Taking POP MART'sRoboshopsComo un ejemplo, las máquinas que han hecho grandes-definiciones de las pantallas que hacen que las cosas sucedan a través de una serie de productos de la serie a la vez que se trata de una gestión
Some models add extra physical product display cases to the equipment to achieve better product presentation effects-
A notable detail is that many POP MARTRoboshopsModelos de productos químicos con ventas.
When Customers make purchases of the machins, they can directly select their desigred products through the touch screen, which displays clear product images and prices-
En los medios de pago, el valor de la seguridad. Currently, el medio ambiente es un medio de pago en China, mientras las overseas machines primarily se cash and credit card parts.
2. 2Backend Intelligent Management
Currently, haciendo ventas de manufacturas en China,Han desarrollado arquitecturas techicas para mejorar los servicios de gestión. Sus datos visualizados y datos de datos, Operaciones de mantenimiento de la paz, datos, e historia de mantenimiento en un glance. Tienen también recursos de control de seguridad y mantenimiento de archivos.
The customizable backend management content includes, pero no es limited to-
Main Functions of Smart Retail Terminal Backend Management |
|
Gestión de máquinas |
Máquina registration, settings, authorization, monitoring, maintenance, remote control, and fart diagnosis |
Gestión de la transferencia |
Orden transaction records, machine reporting summaries, analysis statistical, transaction abnormal, product settings, template management |
Gestión de inversiones |
Productos, suppliers, purchasing, orders, warehouse management, damage reports, returns, delivery notes, replenishment orders, inventory analysis |
Marketing Planning |
Profit analysis, análisis de recursos, planes de marketing, marketing methods, marketing monitoring |
Gestión de Advertisement |
Ad space management, ad pricing, order management, ad publicing, ad monitoring, ad space rental |
Gestión de Membership |
Member profiles, member benefits, member analysis, member discounts |
Gestión comercial |
Multi-level organization structure creation, merchant/sub-merchant management, user permission assignment |
Servicios básicos |
Device access, communication management, big data storage, payment settlement platform, monitoring alerts, data services, remote upgrades, log management |
2.3 Robotic Store Data Analysis
El informe de inversión por múltiples factores de inclusión, producto, región, y la estrategia de desarrollo. Aquí, tenemos datos de la tienda robótica de POP de los mercados de China y las overseas para análisis y display. Esto es solo una referencia para la justicia y no para la industria.
Como de junio 30, 2024, POP que había tenido 2.189 tiendas robótica en China, con el desglose de todo el mundo siendo más moderado. En Hong Kong, Macau, y las regiones overseadas, había 162 pósters robótica, con el número de overseas que se graduaron.
* Data Source: POP MART, SBGC
En 2023, POP MART's robotic store revenue en mainland China reached 548 million RMB, accounting for 18,1% of the group's revenue. La tienda robótica de ultramar reviue exeded 50 million RMB, showing rapid growth.
* Data Source: POP MART, SBGC
Desde la revenue analysis de POP MART's robotic stores in mainland China por city tier, puede ser observada esa revenue y la reporción de la segunda-tier y otras cities han sido incesantes al año.Este es el "término natural" de POP MART.
* Data Source: POP MART, SBGC
Regarding the operational data of robotic stores, podemos refender to POP MART's precite sales tales datos de 2017-2019 as a un punto de referencia, which represents the first three years of their robotic store deployment-
POP MART Robotic Store Operating Data 2017-2019 |
|||
2017 |
2018 |
2019 |
|
Revenue (RMB 10,000) |
557 |
8.643 |
24.855 |
Operating Profit Margin |
48,6% |
53,3% |
51,2% |
Average Number of Stores |
22 |
130 |
543 |
Annual Average Revenue per Store (RMB 10,000) |
25 |
67 |
46 |
* Data Source: POP MART, SBGC
* Notas:
1.Operating Profit Margin: Calculado por dedicting cost of sales, rent, staff cots, deformation of property, plant and equipment, and commission paid to robotic store partners from revenue generated by robotic stores, Thdivid ded doted by totent.
2.Número de tiendas: Referentes al número de las tiendas robótica en el principio y al final del período.
3.Annual Average Revenue per Store: Calculado por el número de tiendas robótica en ese período.
Capítulo 3: In-depth Analysis of POP MART
3.1POP MART's Development History
POP MART's development can ser divided in three stages:
(1)2010-2014: Department Store Model
Operated as a "trendy department store" seling toys, home goods, digital products, and snacks
(2)2015-2019: Focus on Blind Boxes
Gradually focused on trendy blind boxes
Serie de productos que se alimentan de los productos que such como Molly,Labubu,Pucky, Y Dimoo
Developed an integrated online y offline sales system
Expanded IP portfolio e improved channel layout
(3)2020-Present: Diversification of Products and Monetization Channels
Continued expansion of IP portfolio
Launched new IPs includingSkullpandaY Sweet Bean
Introduced high-end product line MEGA series
EstablishedInnerflow
Explored various monetization channels including games, animation, and urban amusement parks
POP MART Development Timeline |
|
2010 |
• POP MART established in Beijing |
2014 |
• Launched first lifestyle concept flagship store in Beijing APM Shopping Mall |
2015 |
• Japanese IP toy Sonny Angel blind box series achieved good sales |
2016 |
• Obtained exclusive rights para Molly IP |
2017 |
• Introduced unmanned robotic retail stores |
2018 |
• Hosted Shanghai International Art Toy Show |
2019 |
• Released [Dimoo] first blind box Lost Animals series |
2020 |
• Released [Skullpanda] On Tmall Black Box |
2021 |
• Invested in animation company "Two Point Ten Minutes" |
2023 |
• Released PV para primer juego "Dream Home" |
3.2 POP MART Business Model and Industry Value Chain
POP MART ha sido una plataforma interactiva que incluye la cadena industrial, la inclusión de la lista, las operaciones de IP, las distribuciones y las ventas. De un ejemplo de perspectiva, hemos tenido un problema con un número de armas. Y con el proceso continuo, los problemas de la empresa a los miembros.
POP MART ha tenido problemas, y ha sido una experiencia. En terms of IP performance, más que 10 IPs generated venue exceeding 100 million RMB in 2023, of which 9 were self-owned IPs.
En el primero de 2024, las variables continúan para mostrar el crecimiento con la experiencia de la gestión. Molly,TheMonsters,SkullPanda, DIMOO, y CRYBABY achieved venues de 782 million, 627 million, 575 million, 378 million, y 349 million RMB respectiva en el primer half de 2024. The correponding year-on-year growth rates were 90.1%, 292.2%, 9.2%, 4.4%, y 1213.3%.
In the first half of 2024, new IPs such as Nyota, OIPIPPI, andInosoul, Por el estudio principal de la propiedad intelectual, también de exhibición.
* Data Source: POP MART, SBGC
* Data Source: POP MART, SBGC
Más allá de las operaciones de la propiedad intelectual, había algo así como un producto.
Action figres venue grew por 30.2% año a 2.657 millones RMB, account for 58.3% of total revenue, una decisión de 14.2% año a año.
MEGA revenue increated por 141,9% año a año a 586 million RMB, representing 12,9% de revenue total, con un año a año-año de crecimiento de 4,3%.
Plush toys venue grew por 993.6%Año a año a 446 millones RMB, para 9,8% de revenue total, una mayor de 8,3% año a año.
Derivatives y otros renovados por 77,5%-a-año a 869 million RMB, representándose 19,0% de revenue total, un growth de 1,6%.
3.4POP MART Core Issues Expert Interview Q & A
Core Issues Expert Interview Q & A |
Q1: ¿Cómo ves la tarjeta de la vida de las IPs de POP MART? |
POP MART Effectively Extends IP lifecycles through continuous desigations, líneas de productos diversificado, y nuevas releases. Take Molly como un ejemplo, la empresa se ha actualizado y retoma. Since 2020, la empresa que ha sido libre de variaciones nuevas líneas de producción diversas y nuevas releases. |
P2: ¿Tienes la relación para continuar lavando las IPs? |
La empresa ha sido un sistema completo de información y aplicación. IP acquisition: through market position and brand power, attracts approximately 14-15 new IPs annually, and successfully develops power IPs like Nyota. IP screening capability (systematic and replicable): POP MART's comprensiva analysis and market trend forecasting ensure effective IP selection and promotion. IP matrix improvement: Building a diverse IP reserva through acquisitions and self-development creations of production pubs IPs. |
Q3: ¿Qué es POP MART's overseas expansion strategy and progress? ¿Qué es sobre el futuro? |
POP MART sigue una "aventura, expanding first in Asia then to Europe and America, having first store layouts in key marks. Overseas revenue reached 17% in 2023, con significant growth in stores andRoboshops-No. Given it localization strategy and omnichannels network, estimamos sobre 400 overseasses con sala de estar. |
P4: ¿Cómo ves el progreso y el desarrollo del tema de las relaciones sexuales y las relaciones sexuales? |
El centro centro del parque de experiencias IP, el contenido del IP y el storytelling. Estaremos estimados 200-400 millones de RMB en revenue, con Phase II de manera brillante. El juego móvil "Dream Home" show proisy performance, potentially enhancing fan interaction and storytelling, serving como un canal de promoción en línea y un programa de investigación en vivo. Será 150-200 millones RMB en revenue. |
Q5: WhatSon¿POP MART es un nuevo producto en línea de exploraciones? |
POP MART actividades nuevas líneas de productos como POP BLOCKS y POP CARDS para enhance playability e interaction. La línea de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de bloques de crecimiento de bloques de bloques de bloques de bloques de extensión. El juego colectivo de tarjetas con IPs para expandirlas. Estas nuevas exploraciones hacen contribución al crecimiento y desarrollo de fuentes. |
Q6: How does POP MART manage staffing and restocking cycles forRoboshops¿Qué? |
One designated employee typically manages restocking for eight nearbyRoboshops, Usual espacio 3-8 kilometers apart. Cosas centrales y de seguridad local, desde que se puede resonar productos con un día. It takes approximately 30 minutos a resstock oneRoboshop-No. Therefore,RoboshopLa historia es reinventada o cada dos días. |
Q7: What is POP MART's strategy forRoboshop¿Selección de ubicación? |
Quoting POP MART International President WenDeyi, Que un "surround urbano" approach in neighborhoods and use "influencer power" en mercados regionales. Por nuevas ubicaciones, no se negocian las herramientas y los medios para el mejor ROI. Para los mercados regionales, que "desde el centro a la periferia," la conversión de los mercados de las operaciones "para el control de las operaciones de la virulencia. |
Conclusion: Business Insights Summary
Basada en nuestro análisis de la tendencia a la industria yRoboshopDatos, podemos sumarize la búsqueda de la "trend toy business inRoboshops":
1)La tendencia de la industria en América Latina ha estado creciendo sobre los años, con el futuro futuro de las propiedades del mercado.
2)La combinación de vending machines e IP blind boxes son muy favorados por los jóvenes, de acuerdo con las tendencias.
3)Since POP MART intruded it unmanned"Roboshops"En 2017, este negocio tiene un gran éxito en la tienda de números y la tienda de venue, featuring bajo y alto nivel de investigación.
4)The average annual revenue perRoboshopEs de 500.000 RMB, con un descuento del 50%, buscando un retorno remensurable en el ratio de inversión.
5)During POP MART's initial rise, their core IP was "Molly", which still maintains an important revenue contribution ratio today, indicating that business development doesn't necessarrily require multiple IPs - ref option de un single can ultimates.
6)While ".Roboshops"Servir como puntos de datos, también están jugando una señal en la colección de datos de mercado. Vending location showing good data performance puede ser que se ubique a las estaciones flagship, que se increpe la reactividad y el proactivo.
7)"Roboshops"Con un equipo perfecto de gestión 8-10.
8)Los productos de la industria venidera y la tecnología de China tienen una gran relación,Perfectamente adaptable a las regiones de overseas.
9)La producción de OEM de China es buena, con la gestión de la calidad y la calidad de la calidad de la calidad de la calidad de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la imagen de la versión de la propiedad intelectual.